- 线和平面碰撞 
 调用:- IntersectedPlane(vTriangle, vLine);
 传入参数:线(起点,终点),平面(三个顶点)- 1 
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 17- bool IntersectedPlane(CVector3 vTriangle[], CVector3 vLine[]) { 
 float distance1=0, distance2=0;
 CVector3 vNormal = Normal(vTriangle); // 三角形法向量
 // originDistance 为 Ax+By+Cz+D=0中的D (A,B,C为法向量)
 float originDistance = PlaneDistance(vNormal, vTriangle[0]);
 // 求出线段两端点到平面的距离,若距离相乘为负,相交,否则不相交
 distance1 = ((vNormal.x * vLine[0].x) + // Ax +
 (vNormal.y * vLine[0].y) + // Bx +
 (vNormal.z * vLine[0].z)) + originDistance; // Cz + D
 distance2 = ((vNormal.x * vLine[1].x) + // Ax +
 (vNormal.y * vLine[1].y) + // Bx +
 (vNormal.z * vLine[1].z)) + originDistance; // Cz + D
 if(distance1 * distance2 >= 0)
 return false;
 
 return true;
 }
- 线段和多边形相交 
 调用:- IntersectedPolygon(vTriangle, vLine, 3);
 参数:多边形顶点数组,线段,多边形顶点个数- 1 
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 15- bool IntersectedPolygon(CVector3 vPoly[], CVector3 vLine[], int verticeCount) { 
 CVector3 vNormal = {0};
 float originDistance = 0;
 // 如果不和多边形所在平面相交,则不相交
 if (!IntersectedPlane(vPoly, vLine, vNormal, originDistance))
 return false;
 
 // 求出线和平面的交点
 CVector3 vIntersection = IntersectionPoint(vNormal, vLine, originDistance);
 // 如果交点在多边形内,就相交
 if (InsidePolygon(vIntersection, vPoly, verticeCount))
 return true;
 return false;
 }- 辅助函数 1: - IntersectionPoint()返回线和平面的交点
 思路:求出点与点和平面交点的距离1,用起始点+线段方向*距离1,求出交点- 1 
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 28- CVector3 IntersectionPoint(CVector3 vNormal, CVector3 vLine[], double distance) { 
 CVector3 vPoint = {0}, vLineDir = {0};
 double Numerator = 0.0, Denominator = 0.0, dist = 0.0;
 vLineDir = Vector(vLine[1], vLine[0]); // 得到线向量
 vLineDir = Normalize(vLineDir); // 标准化
 // 注意1:为什么要加负号,假设线段方向从平面正面指向背面。求线段到线段和平面间交点的距离(为正)
 // 1.点在平面正面,x1:Ax+By+Cz+D>0,线段方向和法向量的夹角x2:cos<0,dist=-x1/x2>0
 // 2.点在平面背面,x1:Ax+By+Cz+D<0,线段方向和法向量的夹角x2:cos<0,dist=-x1/x2<0
 // 在最终计算交点交点时, vPoint.x = vLine[0].x + vLineDir.x * dist;
 // 不管点在哪一面,交点始终指向平面
 // 注意2:线段:起点 vLine[0],方向vLineDir,定义射线 vLine[0]+t*vLineDir
 // Ax+By+Cz为原点到平面的距离,在之前定义了Ax+By+Cz+distance=0
 // 所以原点到已知平面的距离为 -distance
 // 若线段和射线相交( vLine[0]+t*vLineDir)*vNormal=-distance
 // t=(-distance-vLine[0]*vNormal)/(vNormal*vLineDir)
 Numerator = - (vNormal.x * vLine[0].x + vNormal.y * vLine[0].y +
 vNormal.z * vLine[0].z + distance); // 线段起点到平面的距离
 Denominator = Dot(vNormal, vLineDir); // 法线和线段夹角的cos值
 if( Denominator == 0.0) // 如何平面法向量和线段垂直,线段在平面上,返回线段上任意一点
 return vLine[0];
 dist = Numerator / Denominator; // 线段起点到和平面交点的距离
 vPoint.x = (float)(vLine[0].x + (vLineDir.x * dist));
 vPoint.y = (float)(vLine[0].y + (vLineDir.y * dist));
 vPoint.z = (float)(vLine[0].z + (vLineDir.z * dist));
 return vPoint;
 }- 辅助函数2: - InsidePolygon()判断点是否在多边形内
 思路: 当点在多边形内时,点和多边形任意两个角形成的角度之和等于360- 1 
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 15- bool InsidePolygon(CVector3 vIntersection, CVector3 Poly[], long verticeCount) { 
 const double MATCH_FACTOR = 0.9999;
 double Angle = 0.0;
 CVector3 vA, vB;
 for (int i = 0; i < verticeCount; i++) {
 vA = Vector(Poly[i], vIntersection);
 vB = Vector(Poly[(i + 1) % verticeCount], vIntersection);
 Angle += AngleBetweenVectors(vA, vB); // 返回(vA*vB)/(|vA|*|vB|)的arcos
 }
 
 if(Angle >= (MATCH_FACTOR * (2.0 * PI)) )
 return TRUE;
 return FALSE;
 }
- 求一个球的球心到一条线段上的最近点 
 调用:- ClosestPointOnLine(g_vLine[0], g_vLine[1], g_vPosition);
 参数:线段点1,线段点2,小球球心
 思路:球心vPoint,线段起点vA,终点vB,求出线段起点到小球球心向量在线段上的投影长度,线段起点+投影长度*线段方向即为所求。- 1 
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 16- CVector3 ClosestPointOnLine(CVector3 vA, CVector3 vB, CVector3 vPoint) { 
 CVector3 vVector1 = vPoint - vA; // 线段起点到小球球心向量
 CVector3 vVector2 = Normalize(vB - vA); // 线段方向
 float d = Distance(vA, vB); // d为线段长度
 float t = Dot(vVector2, vVector1); // t为投影长度
 if (t <= 0) // 如果投影长度<0,为起点为最近点
 return vA;
 if (t >= d) // 如果投影长度>线段长度,终点为最近点
 return vB;
 CVector3 vVector3 = vVector2 * t;
 CVector3 vClosestPoint = vA + vVector3;
 
 return vClosestPoint;
 }
以上。